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今回新しく導入された対戦ルール。コロシアムによりどういうものか明かされました ① 作るデッキは3つ ② 一回使ったデッキ(枠)は残りの二つのデッキを使うまで使うことができない ③ デッキの内容は3つのデッキで同じコマ(進化と闘化を含む)はS,Aは1枚 B,Cは二枚まで このルールで一番難しいと感じるのは③である 理由としては混合と単で使う駒が使えないことや、同じリーダーを使えないことである。一見単だけでいけるとも思えるが、駒を持っていない人にとっては単だけで組むのは困難になる。さらに3つ全てを使わないといけないため混合+神単+魔単の組み合わせで行くのが望ましく感じる(竜はアークワンやテュポーンで組むのが望ましい 参考程度にこのデッキにこれを使おうという考えをまとめておきます 神単(S3の場合) ジーク ミアクレル シンジ(混合で使わない特殊のS) 魔単(デッキ) 呪い 吸収 アレス罠 ルシファー フェリヤ 竜(s3) アークワン テュポーン アムルガム 混合 バハムート ジェンイー アズリエル この組み合わせなら混合でもガチで回ることができる ※混合を使うときはSよりAを考えるのが良い 混合でエンデガを入れたら神単にアラジンなど組み合わせが重要
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まえがき 現在、クラロワには82種類のカードがある。 その中から8枚を選んでデッキを作るとするとそのパターンは 39,440,000,000 (394億4000万)通り。 この中で、自分に合ったものを探していくことになる。 まずは、自分がどのカードLvが一番高いのか知る。 全てのカードのLvを均等に上げていくことは、かなりの金額を課金しないと実現しない。自分がメインで使っていくカードを決めて、1~3つを重点的に育成していくといいだろう。 また、大会モードでは規定となるLvがあるので、ひとまずはそこまでを目標にするといい。 URは1、SRは4、Rは7、Nは9となる。 最大Lvまで育成することはかなり困難であり、レアリティが高いとそれだけ大変。 URは5、SRは8、Rは11、Nは13となる。 最大Lvまで育ったカードはどれも脅威であり、主力となりえる。 強い人のデッキをコピーする クラロワにはデッキコピー機能があり、また上位ランキング勢のデッキやリプレイを見ることができる。 上位プレイヤーとはカードレベルが違うとはいえ、彼らが熟慮して組み上げたデッキはどれも価値は高い。 デッキの組み方 攻めるカード(メイン) クラロワをプレイするには、どうやって相手のタワーを折るかを考慮することが必要となる。 タワーを攻めるカードを2枚以上は用意したい。 メインの補助をするカード(フォロー) メインが決まったら、それをフォローするカードを考える。 メインカードが苦手とするカードに対してフォローをするのが常だが、メインカードをさらにパワーアップさせることもアリ(フレーズ、レイジ、クローンなど) 全体スペル枚数を決める メインのフォローを含めて、全体のスペル枚数と内容を決める。ここでデッキの特性がかなり変わってくる。 守備的カードで埋める 巨体系をどうするのか 群れ系をどうするのか 突進系をどうするのか 建物をどうするのか 取捨選択して、残りのカードを埋めていく。 こんなイメージで、新デッキ考えています。 以下はその例(現在使用中のデッキ構築) 1.城ババを使おう 2.お供は丸太とフリーズ 3.スペルは上記2枚とした(後に変更する) 4.エリババ、ファルチェを警戒してペッカ。空軍対応でアーチャーとガゴ 5.残り3枚で、城ババにクローンかけたら面白そうと思いクローン。ゴブリンギャングをお試し採用。 これで城ババ、フリーズ、丸太、ペッカ、アチャ、ガゴ、クローン、ゴブギャンで完成。 しかし、ホグが止められないことと、クローン撃つタイミングがかなり難しいことで クローンをトルネードに変えて現在に至る。
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地属性デッキ 概要 立ち回り 超えられない一線「紅薔薇 撫子」を中心に地属性で統一したビートダウンデッキ。 「OS:Navel 1.00」発売前の段階では趣味の領域を出なかったが、カードプールの増加で実用性が増した。 必須カードと言える超えられない一線「紅薔薇 撫子」による強化は自動能力であるため対策がされにくい。 現状況ではペンキリースか量産型「ミケ」&「トラ」&「シャム」しかなく、まず見かけることはないだろう。 他に必須カードが存在しないのも特徴と言え、地属性でさえあれば問題なく採用できるためデッキの幅は非常に広い。 まず、超えられない一線「紅薔薇 撫子」は当然4枚積みとなるが、残りはパートナーを含め自由に構築できる。 地属性には比較的優秀なキャラが多いため、選択肢に悩むことはあっても困ることはないだろう。 アタッカーは初陣 武者 「湊斗 景明」&「足利 茶々丸」、宿命の闘士「呂蒙子明」&「関羽雲長」が特に優秀。 天翔ける銀影 武者 「湊斗 光」&「二世村正」は攻守に活躍できるが、ダメージソースとはなりにくい。 また、海上訓練中「リーネ」&「宮藤 芳佳」を採用しない場合は新米ウィッチーズ「宮藤 芳佳」&「リーネ」も候補に挙がる。 ただし、エクストラキャラを採用する場合は地属性以外のキャラを投入しなければならない点に注意したい。 キャラの場合でも、生ける 劔冑 「足利 茶々丸」や妖精王の末裔「アルサル」等で貫通を主軸にしやすい。 能力のデメリットを緩和できるネコミミメイドコス「紅瀬 桐葉」も採用の余地はある。 サポートは優しい同居人と元気な先輩「芙蓉 楓」&「時雨 亜沙」が候補に挙がるが、その場合は貫通を採用しない構築となる。 時を越えた親子「阿万音 鈴羽」&「橋田 至」が採用できないため投入したいが、貫通を主軸とするなら見送るべきだろう。 パートナー候補としては 魏 李典「真桜」、 許昌学院 曹操の幼馴染「許褚仲康」が有力。 他にも新聞部部長「日下部 雨火」、 呉 周泰幼平「明命」、夏の夜「芙蓉 楓」等、選択肢は少なくない。 イベントカードは夏の夜に咲く花、変わらぬ想いの他、キャラを表にするものを数枚採用すると良い。 超えられない一線「紅薔薇 撫子」の能力の関係上キャラが裏になる可能性は低くないため、役に立つこともあるだろう。 必須と言えるセットカードは存在しないため、構築に合わせて自由に選ぶと良いだろう。 作ってみた…編集頼んます (2010-07-05 00 57 35) 特徴でもないんで「"地"単」から変更 (2010-07-05 01 00 38) オーガストEXで麻衣追加されたから弱点増えたと思う (2010-08-23 23 51 46) 麻衣の効果は属性の追加であって、塗り替えではないと思うが。 (2010-08-27 16 50 22) コメント
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デッキ概要:数パターンのデュアルを併用する。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 魔族召喚師×3 ヘルカイザー・ドラゴン×3 デーモンの召喚×2 D-HERO ダッシュガイ×2 レベル4以下×1 E・HERO エアーマン×1 魔法×15 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 封印の黄金櫃×1 カードトレーダー×2 名推理×2 デステニードロー×1 罠×6 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 正統なる血統×3 血の代償×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 基本コンボは通常モンスター系だが、要所要所で効果を発動させる。 魔族召喚師からのデーモンの展開は意外と重要。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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針巫女貫通デッキ マスパ魔理沙壊滅デッキ
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デッキ名 英姿颯爽デッキ 概要 長宗我部家、最高コストの騎馬隊武将、R長宗我部信親を主力として戦うデッキ。 一領具足という、長宗我部家独自の特技を持つ武将を多く採用し、今までの超絶騎馬デッキでは実現し得なかった「壁役武将の回転速度」を武器に戦場を荒らしまわる超絶騎馬ワラデッキ。 現状では【一領】の特技を持つ武将は民兵時にはカードテキスト通りのスペック+復活時間22秒。戦兵に変換されると、武力+2/統率+3が上乗せされる一方、撤退時復活時間が38秒に延長される。 民兵/戦兵の切り替えには、士気を使っての受計略効果切替が必要となるが、【一領】特技持ちの武将は低コストになるほど、他の勢力に存在する武将達と比較しても劣っている点が少なく 低コスト武将の枚数を多く採用する形が多くなる「騎馬ワラデッキ」では、復活時間の短さを最大限に活用出来るデッキが作りやすい。 キーカードとなる武将には、1回以上のモード(民/戦)切替を行う試合が大半になるが、戦兵切り替え後の運用は丁寧に行う必要がある。 足並みを無理矢理揃える必要がない、という点では【一領具足】の本領を発揮出来るデッキである。 キーカード 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 他の勢力の武将と見比べると民兵時は心もとないスペックだが、一領具足の特技を持つ2.5コスト武将の中では並。しかも生存確率の高い騎馬なので足を引っ張ることはない。 戦兵切替後は9/9制圧、という3コスト相当の武力統率力になるため、モード(民/戦)切替後は主力として活躍が期待できる。 しかし、本人の計略では、自己モード切替を行えないため、サポート役(【国令】計略持ち)が必要。モード(民/戦)の切替をする武将を誰にするかで、ややデッキが変化する。 英姿颯爽 民兵時/武力+9(効果時間 4.4c/統率依存0.4c) 戦兵時/武力+10(効果時間 5.6c/統率依存0.4c) 統率-10 速度1.5倍 兵力2割回復 城攻城力2倍?(要検証) (統率依存0.4C) 候補カード まずデッキを構築は、どの【国令】計略で長宗我部信親を切り替えるのか、という所から。戦略の主軸となるモード切り替えは大抵、1試合中1回以上行うことになる。 全体采配のR長宗我部元親は、デッキコンセプトが異なるため除外すると、以下の4枚の中から1枚以上を選ぶことになる。 長宗我部家 投げ【国令】(任意の味方の民/戦を切り替える)計略 長宗我部007 長宗我部家 R香宗我部親泰 2.0 弓足軽 7/8 制 魅 巧者の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力と統率を上げる(自身を含まない前方円) 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 長宗我部009 長宗我部家 C佐竹親直 1.0 弓足軽 2/2 領 援兵の檄 3 【国令】範囲内の最も武力の高い長宗我部家の味方の兵力が最大兵力を超えて回復する。(自身を含む前方円) 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 2.0 長宗我部004 長宗我部家 R吉良親貞 2.0 騎馬隊 6/3 城 領 四万十の剛勇 3 【国令】民兵:突撃ダメージが上がる 戦兵:武力と移動速度が上がる 長宗我部012 長宗我部家 UC秦泉寺豊後 2.0 槍足軽 5/5 城 領 師範の仕置 4 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と城攻城力があがり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 長宗我部024 長宗我部家 R福留親政 2.0 槍足軽 6/3 気 領 福留の荒切り 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。民兵:効果中であれば何度でも使用できるようになる戦兵:1回使用すると効果が終了する 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 武力要員としては物足りないため、サブ計略を使う前提で採用を考えたい。 城を積みたい場合にも、2コストから選ぶ形が多くなる。 1.5 長宗我部002 長宗我部家 C江村親家 1.5 足軽 5/5 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部008 長宗我部家 UC河野通直 1.5 槍足軽 4/5 伏 領 力萎えの陣立 4 【設置陣形】敵の武力を下げる。 長宗我部013 長宗我部家 SR水心 1.5 騎馬隊 3/6 柵 魅 領 天女の導き 4 味方を自身の場所に一瞬で移動させ兵力を徐々に回復させる(計略カテゴリは「援軍」、自身を含まない前方円) 長宗我部014 長宗我部家 C谷忠澄 1.5 弓足軽 5/3 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる 長宗我部023 長宗我部家 UC非有 1.5 槍足軽 4/7 城 伏 力萎えの祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の武力を下げる 長宗我部030 長宗我部家 UC吉田貞重 1.5 騎馬隊 5/2 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部032 長宗我部家 UC吉田孝頼 1.5 槍足軽 2/8 伏 領 獄炎爆裂弾 6 敵に炎によるダメージを与える。効果はお互いの統率力で上下する。 単体強化、妨害、ダメージ、転進回復と豊富な計略持ちのコスト帯。 信親が2.5コストのため、【国令】担当で本山親茂を採用しなかった場合は、ここから1枚チョイスすることになる。 1.0 長宗我部001 長宗我部家 C栄音 1.0 槍足軽 3/5 音笛の祟り 3 範囲内の最も武力の高い敵の統率力を下げる 長宗我部003 長宗我部家 C大西頼包 1.0 槍足軽 1/4 制 領 打ち返し 4 範囲内の最も武力が高い長宗我部家の味方を吹き飛ばす。さらに武力を上げる 長宗我部005 長宗我部家 UC吉良親実 1.0 軽騎馬 1/6 伏 呪縛の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の移動速度を下げる 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部011 長宗我部家 R祥鳳 1.0 弓足軽 2/1 魅 領 叱咤激励 7 民兵:撤退している長宗我部家の味方の復活時間を減らす戦兵:長宗我部家の味方の武力が上がる(戦場全体) 長宗我部020 長宗我部家 C波川清宗 1.0 弓足軽 2/2 制 領 戦の呼応 3 戦場にいる「戦兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部021 長宗我部家 UC久武親直 1.0 槍足軽 1/6 伏 呪縛の陣立 4 【設置陣形】敵の移動速度を下げる。 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 長宗我部027 長宗我部家 C細川真之 1.0 槍足軽 2/5 伏 毒牙の祟り 4 範囲内の最も武力の高い敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する。 長宗我部029 長宗我部家 SR本山夫人 1.0 槍足軽 1/3 柵 魅 田楽舞踊 5 【舞踊】(自身が撤退するまで効果が続く)兵力が徐々に回復し、城攻撃力が上がる。その効果は戦場に「民兵」の味方の部隊数が多いほど兵力が回復し「戦兵」の味方の部隊数が多いほど城攻撃力が上がる。 ワラワラ6枚以上のデッキを作る場合は、1コスト帯から複数枚採用する。 特技計略が優秀な武将、一領持ちの武将、しっかり選んで採用しよう。 2.5 長宗我部015 長宗我部家 R長宗我部国親 2.5 槍足軽 6/7 気 領 土佐の礎 4 【設置陣形】民兵:味方の兵力が徐々に回復する。戦兵:味方の武力が上がる(計略カテゴリは「民兵陣立」) 長宗我部026 長宗我部家 R戸波親武 2.5 槍足軽 8/2 領 救国済民 4 戦場にいる民兵の味方の部隊数が多いほど武力と移動速度が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 デッキコンセプトからやや外れるが、2.5コスト帯採用も検討に値する。 5枚型デッキでも、一領・民/復活時間の恩恵で、普通のデッキより回転は速い。 長宗我部以外の勢力 他065 C蘆名義広 1 槍 3/3 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 混色デッキはほぼこのカードを入れるためのものといって過言ではない。 戦兵時の信親は9/9とちょうど揃目を投げるのに適しており、英姿颯爽が打てない妨害ダメ計相手を補える。 候補家宝 主力以外の武将を民兵のまま活用していくなら、信親を強化もしくはサポートできる家宝がおススメ。 事故防止のための単体復活(茶入れ/or七転八起)、継続戦闘能力を高めるための単体回復(兜/or玄武軍配)など。 全体復活も使えなくは無いが、回復も付いている北野肩衝など、複数効果を見込める家宝のほうが使い勝手はよさそう。 相手の術書対策には、放生月毛などがお勧め。 デッキサンプル(9コスト) サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部019 長宗我部家 UC中島可之助 1.0 槍足軽 2/2 領 抗戦の檄 4 【国令】武力の高い味方2部隊の武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する(自身を含む前方円) 長宗我部025 長宗我部家 UC福留儀重 2.0 槍足軽 5/6 領 伏 攻戦の陣立 4 【設置陣形】民兵:味方の移動速度が上がる。戦兵:味方の武力が上がる。 長宗我部006 長宗我部家 C桑名吉成 1.5 槍足軽 5/2 領 弥次兵衛の意地 4 【国令】武力が上がるが、効果終了時に撤退する 長宗我部010 長宗我部家 C島親益 1.0 足軽 3/1 領 突貫の備え 2 【国令】城攻撃力が上がる 長宗我部022 長宗我部家 UC久武親信 1.0 弓足軽 3/1 領 民の呼応 3 戦場にいる「民兵」の味方の部隊数が多いほど武力と統率力が上がる。 総武力25 総統率力18 槍3騎1弓1足1 制1伏1領6 一領の特技を最大限に活かして、消耗戦を仕掛ける。主力の信親のモード切替が済めば、武力統率制圧を最大限に活用し戦場を荒らしていく。 壁役は復活時間が短いため、兵力が減った敵陣深くから歩いて戻るよりは、撤退させてしまったほうが早い場合も出る。 他の超絶騎馬ワラデッキより深いラインで戦うことが可能になるが、戦兵切り替えを行った武将の扱いは注意が必要。 消耗戦+攻城ライン際に攻戦陣立の型に持ち込めば、延々と、相手に局地守備戦闘を強いることが可能になる。 どうしても撤退させたくない場合は、士気4を吐いてでも、可之助の計略を使うという選択肢もある。 端攻城と大筒の両面で局地戦闘をする展開になることが多いため必要に応じて単体強化計略を出して個別撃破を狙おう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 長宗我部016 長宗我部家 R長宗我部信親 2.5 騎馬隊 7/6 制 領 英姿颯爽 6 武力と移動速度と城攻撃力が上がり、兵力が回復する。ただし統率力が下がる。さらに自身が戦兵だとより効果が上がる。 長宗我部031 長宗我部家 R吉田重俊 2.0 足軽 6/5 城 気 領 大備後の破城 5 武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵城門と自城門をつなぐ中央ラインに近いほど大きい。 長宗我部028 長宗我部家 R本山親茂 1.5 槍足軽 5/5 気 伊予攻めの檄 4 【国令】範囲内の武力の高い味方2部隊の武力が上がる。(自身を含まない前方円) 他064 他家 R蘆名盛氏 2 弓 7/7 魅 揃目の采配 7 【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 他065 他家 C蘆名義広 1 槍 3/3 - 揃目の強化術 3 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 総武力28 総統率力26 槍2騎1弓1足1 城1制1気2魅1 ゾロ目との折衷型。 基本的には超絶強化2枚入りの采配デッキ、となるが、信親はスペックでも計略面でも満遍なく主力として使用可能。 士気分配は【国令】4⇒ゾロ目采配7⇒残り長宗我部武将、もしくは揃目の強化術重ねがけ、などなど。 このデッキの基本運用 復活時間が短いことを最大限に活用し、まずはどんどん前に出て行く戦術を取る。 自陣で守りながら戦うスタイルでは、相手の高武力になす術もなくやられてしまう可能性が高くその後の攻城を防ぐ術が限られるが 自ら前線に進軍していき、相手の兵力を削っていけば、消耗戦になっても復活時間の短さで、部隊数的に優位に立てる状況が来る。 通常の超絶騎馬デッキは、相手の足並みを乱し突撃で部隊数差を作り、優位に立つが、長宗我部家の場合は回転率で優位に立つ形になる。 モード切替後は、信親が3コスト相当の働きをしてくれるため、突撃しても良し、乱戦で押し込んで筒妨害などをしても良し。 基本的には端攻城で撹乱しつつ突撃殲滅と、制圧を活かした大筒戦を展開していく形になる。 ※サンプル2に関しては采配系のデッキページを参照のこと このデッキへの対抗策 復活時間が約70%の相手とまともに組み合ってしまうと、武力が低いとはいえ、いずれ消耗させられてしまうので なるべく一気に壊滅に追い込んでラインを上げ、城ゲージを削りきってしまいたい。 先に絶望的な城ゲージ差を作り出せれば、逆転される可能性は減るだろう。 また、開幕直後はただの低武力デッキなので、押し込まれる前に仕掛けてしまうのも手。 信親の計略・英姿颯爽は武力上昇値こそ強力だが、実質統率0になるので、ダメージ計略を仕込んだデッキなどでは牽制できるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 サンプル1、久武を佐竹にして信親だけ変える方が良いんじゃないか?中島だと信親以外も変わっちゃうぞ? - 名無しさん 2013-09-14 20 49 14 佐竹は別にアリだと思うが、サンプル1の場合は福留を変えるために中島じゃないと駄目だろ。 - 名無しさん 2013-09-14 21 08 19 正規へ。 30/20/1/0 - 名無しさん 2013-08-29 23 12 54 サンプル1の総武力、総統率と特技の欄を修正 - 名無しさん 2013-08-25 13 47 20 疾風迅雷火牛みたく、ばらけたら英姿颯爽、まとまったらUC吉田孝頼って感じでやってます。戦果はなかなか。 - 名無しさん 2013-08-23 11 07 04 それって7枚型ですか?6枚ですか?サンプル2をゾロ目采配に移して英姿ワラのほう増やしたほうがいい気がしてきたので良ければサンプル書いてください。 - 名無しさん 2013-08-24 05 42 37 長宗我部信親 吉田孝頼 本山親茂 桑名吉成 栄音 久武親信です。相手に低統率がいたら焼いて枚数差を作って端攻めしつつのらりくらり受け止める感じ。それ以外の時はこのページにあるとおり。 - 名無しさん 2013-08-28 23 28 22 編集お疲れ様です。パーツから本山夫人と祥鳳は外していいと思います。スペックの都合上、計略での採用になると思いますが、計略効果や、立ち回りがコンセプトから外れるので。 - 名無しさん 2013-08-17 08 35 50 祥鳳はダメ計に対する保険がどうしてもほしければって感じだね。信親さえ生きてりゃなんとかなることのほうが多いけど - 名無しさん 2013-08-19 08 11 47 山本夫人は単色で柵入れたい場合のほぼ唯一の選択肢だと思うんだが。水心に比べ1コス槍だから入れやすいし - 名無しさん 2013-08-19 17 12 36
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ヘル参考デッキ ヘル参考デッキヘル-型破り型蟻獅子速攻 ヘルドラ速攻デッキ ヘルドラデッキ 水柱型 ヘルドラデッキ 八卦型 ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 ヘル ヒュドラ ヘル 夜叉神の竜殺し ヘル+中型 ヘル-属性型ヘル 水界呪 ヘル 火界呪 ヘル 地界呪 ヘル 闇界呪 ヘル 魔力の結晶 参考 コメント欄 ヘル-型破り型 蟻獅子速攻 奇襲作戦。 強引に相手を一人倒し、2 1に持ち込めれば何とかなるだろう、というデッキ。 最初の仕掛けが通るかどうかが勝負である。 成功するかどうかは、こちらの手札,相手の伏せ次第である。 速攻反転と特に相性が悪く、現状ではほぼ無理筋である。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d5z5E6u6H6T6W7z7C7G7S7X8a8l8Kbjbv [ユニットカード] × 7 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No157 ナイトの紋章 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヘルドラ速攻デッキ 蟻獅子速攻の狙いを残しつつ、柔軟に戦えるように組んだデッキ。 序盤、相手一人のLPを大きく削り、LPアドバンテージを得る。 防御に相手のMPを使わせることで、対戦を有利に進めることを狙う。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6v6H6U6X7D7F7S7X8a8J8M9abu [ユニットカード] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2 [デッキコード] 12c3e5z5E6v6H6U6W7D7E7S7X8a8J8M9abucp [ユニットカード] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3・・・1枚減らして生贄か復活に変えて連続攻撃できる確率を上げるのもよい No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・・連続攻撃デッキは手札を消耗するので手札抽出でもよい No257 地の領域 × 2・・・ドラゾンがカルキルシファーをこえミルメコレオが魔獣をそれぞれ1ターン超える 上のデッキに少し地の領域を加えたデッキ。領域でapを上げるとよくでてくるカルキルシファー魔獣に強くなる こちらのapが上回れば、相手はソーマや回避を使わざるを得ずこちらがじわじわ有利に 普通は領域だけ使いap100上げてもあまり意味がないがヘルドラミルメデッキには相性がいい ヘルドラデッキ 水柱型 水柱で手札を確保、途切れることなく攻勢を保ち、相手に圧力をかける。 上記のデッキよりも手堅い構成である一方、速攻の狙いは難しい。 ユニット戦でいかに優位に立つかがポイント。 詳しい解説 水柱デッキ 水柱のメリットは、大きく三つ存在する。 一つ目は、必要なカードを引ける確率が高まる、ということにある。 ユニットや、足止め,未完など、状況に適したカードを展開できる。 二つ目は、アドバンテージを稼ぎやすい、ということにある。 手札一枚=MP50と考えると、(参考 バランス理論) 毎ターン1枚追加ドローという効果に対して、CP100の設置コストは安い。 また、CP100なので、八卦と比べると欠片で割られにくい。 三つ目は、形勢判断が容易になる、ということにある。 形勢判断の材料は、MP,手札,LP,場の制圧,手番,相性,領域など、様々であるが、 水柱発動下では、手札の消費を考慮する必要がなくなる。 むしろ、積極的に手札を消費することで有利になりやすい。 さて、 水柱の投入枚数は、3枚と2枚、どちらも有力である。 3枚投入の場合、水柱を十分に生かせるようにデッキを組みたい。 ただしこの場合、手札に加わる確率は高まるが、複数枚来る確率も高まるため、少々不満である。 手札の水柱が負担になるうえ、水柱の恩恵が一回分失われるのと等しいためである。 デッキに投入する魔法は、手札を消費してMPに変換するそれが重要である。 秘箱,契約が手堅い。+MP50のブースト魔法であり、ヘルデッキにおいては、それぞれ3枚積み推奨。 また、手札を消費してMPを確保する魔法として、生命の吸収も重要である。 ただし、手札を消費するユニットとしてビフロンスは、ヘルデッキの場合不適である。 ヘルの対象になってしまう上、手札を3枚消費してAP1450では少々不満。 もちろん、スタンダートな水柱デッキでは十分活躍するユニットであり、構成によっては採用も有力。 また、手札が豊富であるため、心削りの石が強力。 ドローアドバンテージを得ているため、より一層効果が大きい。 相手の大型の牽制になる等、削り石自体強力で扱いやすい。 加えて、降魔の蓮華門もこの場合有力である。 水柱発動下でマジックスペースが4つしかないものの、 秘箱や契約から繋げることでそつなく生かすことができる。 水柱展開は削り石で狙われやすいので、それに対する備えとしても有効である。 前述の通り優秀な削り石を空打ちにさせることができれば、優位に立つことができる。 宝箱も強力なMPブースト魔法であり、うまく通れば優勢を築けるが、 割られた場合手札とMPのバランスが一気に崩れるため推奨できない。 速攻反転は強力なカードである一方、足止めにMPを100消費してしまうのはくるしい。 APDPの発動を生かすことができなければマジックスペースの消費に過ぎず、 また、水柱の発動下ではカード一枚分のアドバンテージの魅力は低い。 ただし、ヘルドラに対するメタカードとしての側面を持っているので、 それに対するメタカードとしての採用なら十分効果的。 設置のタイミングは序盤2ターン目以降が理想的。 仮に手札に水柱が来ても、初手水柱は悪手である。 一時的にMPが100失われるうえ、彼我のMPが600 500になり、臨機応変に動けなくなるためである。 お互いの伏せ次第ではあるが、遅くとも先手番なら2ターンめ、後手番なら3ターンめには動きたい。 水柱,ドラゾン+吸収or足止め の態勢が理想である。 ただし、4ターン目には相手に大型を出す余裕が生まれてしまうので、その前に積極的に動いていきたい。 一方、2枚投入の場合には、水柱は手札補充カードとしての側面が強い。 序盤のMPは攻撃に回し、設置は中盤以降。 場が薄くなり、こちらの手札が2~3枚の状態での発動が理想的。 アドバンテージを狙うというよりは、攻撃に勢いをつけさせて突破する狙いである。 ちなみに、 水柱が引き直し前の手札5枚、あるいは、引き直し後の手札+2ターン分のドロー7枚に入っている確率は、 3枚の場合 約63.4%、2枚の場合 約48.4%である。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6w6U6X7k7D7F7S7X888n8I8L9a9Xbh [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1 ユニットメイン版水柱ヘル [デッキコード] 1663e5E6w6U6X747D7S7T7W8a8J8M9a9Wbibu [ユニットカード] × 7 No127 善神アフラマズダ × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No234 集約の槍 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 マジック戦重視気味水柱ヘル ヘルドラデッキ 八卦型 八卦によるMPブーストによって魔法戦で優位に立ち、 未完・欠片のMPを確保、相手の大型に対処する。 上記のデッキよりもさらに手堅い構成である。 魔転の使い方がポイント。 八卦の籠手デッキ参考 ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5A5E6u6I6U6X7j7D7E7N7S7X888n8La3by [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 ユニット重視八卦ヘル [デッキコード] 1063e5E1a6v6B6H6U6X747D7P7S898h8o8Na2 [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 No025 化身カルキ × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 2 魔転多めのマジック重視八卦ヘル ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 封魔石には注意が必要である。 篭手を発動した直後は、MPアドバンテージにおいて一時的に劣勢になる。 状況に応じて必要な魔法,ユニットを展開する。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d3e5z5E6w6U6X7e7D7E7O7S7X8p8I9Wa2 [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 ヘル ヒュドラ ★デッキ例 [デッキコード] 12c3d5z3q5D6v6I6U6X7k7C7S7Y888k8Lbjbv [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 生贄と生命吸収と集約の槍がヘルとヒュドラどちらにも相性がいいので合体させたデッキです。 ヒュドラの詳しい使い方はヒュドラデッキをみてください。 ヘル 夜叉神の竜殺し ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5z5E6w6I6T6W7D7E7S7Y888G8J8M99by [ユニット] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 1 No239 手札抽出の力 × 3 ミルドラヘルに竜殺しを入れたパターン 竜殺しから生贄or吸収復活or吸収手引き連撃ヘルで3回攻撃できるのであいてにわたったバジリスクを倒しやすい ただ連撃に失敗して相手の場にバジリスクが2体残ってしまうと危険なややハイリスクなデッキ。連撃で1体は倒したい 序盤には相手もソーマ回避も多くリスクが高いので中盤以降のLP減って相手のマジックが少なくなった時を狙いたい 詳しい使い方は夜叉神の竜殺し参照 ヘル+中型 詳細はこちら ヘル+中型 ヘル-属性型 ヘル 水界呪 水界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10w2i4c5D6v6C6U6W7d7D7S7X888L9hbubycl [ユニット] × 10 No011 湖の騎士ランスロット × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No087 智天使カフジエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・八卦などの守るマジックのない連撃デッキでは1つ減らしてもたぶん平気 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No192 水界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・生贄吸収と相性が良く連続攻撃の手札が減る点をカバーできる No256 水の領域 × 1 デッキ解説 序盤、水界呪を狙いつつ、ランスロットの墓地配置を目指す。 中盤、ランスロット,カフジエル,ヨルムンガントからヘル,リヴァへとつなげる ヘルCP200ユニの並びで水界呪が一番削れるものの、 それだとタイミングが遅くなるのでユニ1体の時に打っていいです [デッキコード] 13h5A5E6u6I6U6X7k7C7E7S7X898o8I8MaDcm [ユニット] × 8 No068 アンデッドドラゴン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2・・これのAPDPでもアンドラを強化できる No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No220 水鏡の宝玉 × 3 No256 水の領域 × 2 (水)水鏡の宝玉 参照 水鏡を貼ってからアンデッドドラゴンヘル連続攻撃を狙うデッキ 参考 (水)水界呪 ヘル 火界呪 火界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10t5A495D6w6H6U6W7d7D7E7S7X888I8L9daybubx [ユニット] × 10 No010 忠義の騎士ガウェイン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・ヘル連撃だと1枚減らしても大丈夫。生贄にした No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No191 火界呪 × 2・・・腐ることもあり2枚に No219 紅蓮の力 × 1・・小型特攻を無視したりAP高いユニを無視してトドメさせるおまけに1枚 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 デッキ解説 ガウェインを中心に攻め、生贄によりガウェイン,ハニエルからヘルへとつなげる。 ガウェイン+ヘルの火界呪で1350ダメージ、連撃からのとどめとして狙いたい。 参考(火)火界呪 ヘル 地界呪 ヘルを組み込んだ、地の回復デッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1245z2m4n5D6k6H6U6X7D7E7S7W8o9k9Rcp [ユニット] × 11 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 29 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2・・手札抽出でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 2 デッキ解説 序盤は通常のLP回復デッキとして動く。 手札とMPのバランスが崩れないように注意。 準備を整えたら、地界呪発動から一気に攻勢にでる。 参考 LP回復デッキ 1060g5z2l4o5F6k6m6G6U6X717D7K7R898o8N9Rbk 基本的な動き 基本、トレントを主軸に動く。 ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 次々にユニットを繰り出していきたい。 相手が大型の場合、ベヒーモスを中心に攻める。 魔獣デッキを意識するとよい。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について 地界呪は、うまく決まれば局面を大きくリードすることができるが、 発動が難しく、強引に狙うと無理が出るので慎重に。 トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。 ヘル 闇界呪 闇界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1275z5E5p6w6I6U6X7d7D7S7X9tbvbxcx [ユニット] × 10 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No196 闇界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 No260 闇の領域 × 1 デッキ解説 レリウーリア,冥府の番犬ガルムを中心に攻め、闇界呪を狙う。 状況によって闇界呪とユニット、どちら優先するかを判断し、相手の未完や欠片に対処する。 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy ヘル 魔力の結晶 詳細はこちら 魔力の結晶ヘルデッキ 参考 ヘル考察 冥府の神ヘル コメント欄 基本的な動き ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。} デッキ解説 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy} 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12 名前 コメント すべてのコメントを見る 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/539.html
デッキ概要:偉大天狗で戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:B 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×11 偉大天狗×3 タイム・イーター×3 天空騎士パーシアス×2 D-HERO ディアボリックガイ×3 レベル4以下×8 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 E・HERO エアーマン×1 キラー・トマト×3 イナゴの軍勢×1 魔法×17 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 死皇帝の陵墓×3 野生解放×2 罠×7 死のデッキ破壊ウイルス×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 覇者の一括×2 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 天狗とイーターの二枚看板で相手のフェイズをスキップし続ける、微妙にウザイ。 ただし、天狗とイーターは発動条件から微妙にロックにはならなかったりする。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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山札の一番上のカードのこと。 次に引けるカードであり、またカードの効果のために参照する場合があるカードでもある。 デッキトップを操作する、といえば白の宝玉や【伝承】で山札の一番上のカードをいじることを意味する。
https://w.atwiki.jp/pricolle/pages/31.html
デッキボーナス 下記の組み合わせでカードをデッキに入れるとボーナス効果が発生する。 なお、スペシャルの条件にデッキボーナスがある状態で勝利することが含まれている。 分類 デッキボーナス名 キャラクター 効果 備考 TH2 姫百合姉妹 姫百合珊瑚+姫百合瑠璃 姫百合瑠璃の腕力+30 TH2 このたま 柚原このみ+向坂環 柚原このみの知力+30 TH2 来栖川重工 イルファ+シルファ+河野はるみ イルファ・シルファ・河野はるみの腕力および知力+10 TH2 THE生徒会 久寿川ささら+まーりゃん 久寿川ささらの知力-20、まーりゃんの速さ+20 TH2 るーるーるー☆ るーこ+菜々子 るーこ・菜々子の知力+10 TH2 寺女ガールズ よっち+ちゃる よっち・ちゃるの腕力および知力+15 うた 双子弓 ドリィ+グラァ ドリィ・グラァの腕力+10 うた オンカミヤムカイの姫 ウルトリィ+カミュ ウルトリィ・カミュの知力+15 うた うたわれる女傑 カルラ+トウカ カルラの速さ+20、トウカの腕力+20 うた ムックルと昼寝 アルルゥ+カミュ+ユズハ アルルゥ・カミュ・ユズハの腕力および知力+20、全員睡眠状態で開戦 うた 密かな想い カムチャタール+クロウ カムチャタール・クロウの腕力および知力+10 うた ラジオに危険なゲスト ハクオロ+エルルゥ+ウルトリィ エルルゥの腕力+100、ウルトリィの知力+20、ハクオロの速さ-50および麻痺状態で開戦 うたわれるものらじお第12回を聞けばわかるかもしれない TTT ゲール族 アルサル+リアンノン+モルガン アルサル・リアンノン・モルガンの知力+15 TTT 新妻が新床に! アロウン+リアンノン アロウンの速さ-50、リアンノンの知力+30 TTT 赤枝の誓い モルガン+オクタヴィア モルガン・オクタヴィアの知力+15 TTT 家つき妖精 リムリス+エルミン リムリス・エルミンの知力+50 TTT 妖精の戦士 スィール+ラスティ スィールの速さ+20、ラスティの知力+30 鎖 ベストパートナー 香月恭介+片桐恵 香月恭介の腕力+20、片桐恵の知力+10 鎖 モラルハザード 岸田洋一+香月ちはや 岸田洋一・香月ちはやの腕力+20・全属性に対する耐性-10 鎖 綾之部姉妹 綾之部可憐+綾之部珠美 綾之部可憐・綾之部珠美の知力+20 鎖 サプライズパーティ 岸田洋一+ALL 岸田洋一を除く全カードの、全属性に対する耐性-50 岸田を入れると100%発動 フル 現実世界の住人 榊倫子+諸角勇 榊倫子・諸角勇の撃属性に対する耐性-20、その他の属性に対する耐性+20 フル 姫と従者 プリンセス+シェラミレーヌ プリンセス・シェラミレーヌの知力+15 混成 グラッシーズ ちゃる+片桐恵+コロネ・ココ・ネココ ちゃる・片桐恵・コロネの知力+20 「glassies」つまり、「メガネっ娘」。ついでに全員炎属性 混成 シークレットグラッシーズ 十波由真+ラスティ 十波由真・ラスティの速さ+50 混成 人妻 柚原春夏+リアンノン+折原志乃 柚原春夏・リアンノン・折原志乃の闇属性に対する耐性+50、光属性に対する耐性-50 混成 猫科 向坂環+カルラ+コロネ・ココ・ネココ 向坂環・カルラ・コロネの炎属性に対する耐性-50、闇属性に対する耐性+50 混成 ダブルオウギ! ハクオロ+ラフィエル ハクオロ・ラフィエルの光属性に対する耐性+50 ラフィエルは(大)または(白)の方